從英雄聯(lián)盟到王者榮耀,電競(jìng)移動(dòng)化帶來(lái)什么?
電競(jìng)——在幾年前,我們還對(duì)這個(gè)詞有著不小的陌生來(lái)自感。所謂電子競(jìng)技,在之前乃至現(xiàn)在的許多人眼里,都只是單純地作為“玩游戲”的代名詞出現(xiàn)的。
老一輩人覺(jué)得玩游戲是“不務(wù)正業(yè)”,沉溺其中也許會(huì)玩物喪志;而年輕人們則把游戲當(dāng)做消遣閑暇的方式,娛樂(lè)自己,豐富自己除了工作、學(xué)習(xí)之外的那些時(shí)光。
直到2003年,《魔獸爭(zhēng)霸3》的出現(xiàn),為中國(guó)人開(kāi)啟了認(rèn)識(shí)電競(jìng)的第一扇大門——Sky、Infi以及韓國(guó)選手Moon...這一眾“初代”電競(jìng)?cè)寺米约旱膶?shí)際行動(dòng)來(lái)向所有人證明,游戲并不僅僅是一種娛樂(lè)產(chǎn)品,它能成為,也一定能成為,足以改變一個(gè)人人生道路的方向牌。
時(shí)間推進(jìn)到2012年,由王校長(zhǎng)通過(guò)收購(gòu)重組而建立的IG戰(zhàn)隊(duì)在TI2上拿下了全球總冠軍,也讓無(wú)數(shù)人記住了,在奪冠的那一刻,船神無(wú)比激動(dòng)以至于略帶猙獰的臉龐。
同年年底,在LPL5上,WE力克Fnatic奪下了中國(guó)首個(gè)《英雄聯(lián)盟》世界冠軍,在那個(gè)LOL還沒(méi)擁有如今這樣的知名度的年代急勝新一尼,WE的奪冠讓中國(guó)的《英雄聯(lián)盟》玩家們歌,甚至是所有游戲人都真切意識(shí)到了電子競(jìng)技能為我們帶來(lái)的改變。
自LPL5奪冠后,WE接連橫掃了《英雄聯(lián)盟》競(jìng)賽項(xiàng)目的諸多冠軍頭銜,一連串的獎(jiǎng)項(xiàng)讓他們慢慢從鄰居眼中混網(wǎng)吧的市井少年,變成了能夠?yàn)閲?guó)爭(zhēng)光的成功人士。除了聲譽(yù),他們同樣收獲到了財(cái)富——不亞于任何主流行業(yè)的收入成為了他們貴款晚沖軍線沙責(zé)致已繼續(xù)為夢(mèng)想奮斗的動(dòng)力。
今年,Wings勇奪TI6冠軍更是受到了央視的注意,登上了人們眼中“只播國(guó)家大事”的劑認(rèn)核年殺威紙際盾愛(ài)《新聞30分》。
隨著《守望先鋒》、《CS:GO》等類型豐富的電競(jìng)產(chǎn)品出現(xiàn),越來(lái)越多的人開(kāi)始改變對(duì)電競(jìng)行業(yè)的看法——家長(zhǎng)們不再嚴(yán)禁孩子玩游戲(前提是孩子有著“教練,兩我想打職業(yè)”的夢(mèng)想),老師們也大多不再因玩游戲運(yùn)找跟一置而批評(píng)學(xué)生,甚至已經(jīng)有學(xué)校專門開(kāi)設(shè)了電子競(jìng)技專業(yè)。
電競(jìng)的發(fā)展不可謂不蓬勃,作交映屬根使無(wú)與而這樣的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),也在它最火熱的時(shí)候遇到了另外一個(gè)同樣火熱的產(chǎn)業(yè)——移動(dòng)游戲。
移動(dòng)游戲(以下簡(jiǎn)稱手游)在2013年進(jìn)入了大眾視線。由于當(dāng)時(shí)智能手機(jī)迅猛發(fā)展,人們對(duì)于“隨時(shí)娛樂(lè)”的需求逐漸增長(zhǎng),越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者逐漸投身于移動(dòng)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)中。
從最初的《憤怒的小鳥(niǎo)》、《水果忍者》,到后來(lái)的《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,當(dāng)然還有數(shù)不勝數(shù)的國(guó)產(chǎn)精品游戲,移動(dòng)行業(yè)迅速地從0做到了99。
有需求,就有發(fā)展,產(chǎn)品的多元化也讓移動(dòng)游戲與電競(jìng)的結(jié)合成為了必然——游戲與電競(jìng)本就是一家,更何況是受眾更廣的手游呢。
于是,最適合競(jìng)技的MOBA游戲《虛榮》、《自由之戰(zhàn)》、《王者榮耀》,隨機(jī)性較大的《爐石傳說(shuō)》、《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,以及風(fēng)格休閑的輕競(jìng)技游戲《球球大作戰(zhàn)》等作品便逐一問(wèn)世。
在這些產(chǎn)品的影響下,電競(jìng)不再必須準(zhǔn)備鼠標(biāo)、鍵盤、電競(jìng)椅,只需要一臺(tái)稱手的移動(dòng)設(shè)備和一顆想要為移動(dòng)電競(jìng)奮斗的心。
到目前為止,《爐石傳說(shuō)》已經(jīng)有了固定的賽事體系,《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》也在年初爆火之后接連舉辦了諸多比賽,而《王者榮耀》的第一屆職業(yè)聯(lián)賽(KPL)則正在如火如荼地進(jìn)行中。越來(lái)越多的移動(dòng)游戲在向電競(jìng)靠攏——《影之刃2》、《街籃》等最新手游作品也都在一定程度上體現(xiàn)了“電競(jìng)態(tài)度”。當(dāng)然,不能不提的還有斗地主這樣老少皆宜的棋牌游戲,如果你認(rèn)為這不算電競(jìng),那就大錯(cuò)特錯(cuò)啦!
移動(dòng)端電競(jìng)首先為用戶規(guī)避了設(shè)備、平臺(tái)、配置等方面出現(xiàn)問(wèn)題的風(fēng)險(xiǎn),同時(shí)并不會(huì)像傳統(tǒng)PC端網(wǎng)游那樣限制用戶的使用地點(diǎn)、時(shí)間。上文中提到的“隨時(shí)娛樂(lè)”便有著這樣的含義——用戶可以在任何時(shí)間和地點(diǎn)與其他用戶展開(kāi)一場(chǎng)競(jìng)技。也正是這樣的便捷體驗(yàn),給了移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)無(wú)限發(fā)展的可能——有了用戶,有了產(chǎn)品,還愁沒(méi)有收益嗎?
移動(dòng)電競(jìng),或者說(shuō)所有電競(jìng)項(xiàng)目,由于其產(chǎn)品的特殊性,“一局較量”的時(shí)間往往較短,用戶為準(zhǔn)備這“一局較量”付出的成本也很低。這使得競(jìng)技結(jié)果對(duì)用戶本身產(chǎn)生的負(fù)面影響會(huì)較低——輸?shù)粢痪治覀兊膿p失仍然較少。反而在贏得一場(chǎng)競(jìng)技對(duì)決之后,用戶會(huì)獲得數(shù)倍于付出成本的正面情緒。除了為用戶帶來(lái)積極的體驗(yàn),移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)還在潛移默化地帶動(dòng)著直播等其他相關(guān)行業(yè)的發(fā)展。
2016第十四屆ChinaJoy于7月28日至7月31日在上海新國(guó)際博覽中心成功舉辦,電競(jìng)作為本屆ChinaJoy上的一大亮點(diǎn)可謂大放異彩。第十五屆ChinaJoy將于2017年7月27日至7月30日在上海新國(guó)際博覽中心舉行,同時(shí),第二屆國(guó)際智能娛樂(lè)硬件展覽會(huì)(eSmart)和第四屆中國(guó)國(guó)際動(dòng)漫及衍生品展覽會(huì)(C.A.W.A.E)也將于同期同地舉辦。屆時(shí),恰逢ChinaJoy迎來(lái)十五周年,我們所熟知和期待的電競(jìng)廠商、電競(jìng)?cè)藗冇謱⒐簿垡惶茫接懚嘈袠I(yè)互融共生的美好前景,引領(lǐng)我們走進(jìn)十幾年前不曾想象過(guò)的那個(gè)不僅屬于游戲人,也屬于所有游戲熱愛(ài)者的電競(jìng)世界中。
電競(jìng)——在幾年前,我們還對(duì)這個(gè)詞有著不小的陌生來(lái)自感。所謂電子競(jìng)技,在之前乃至現(xiàn)在的許多人眼里,都只是單純地作為“玩游戲”的代名詞出現(xiàn)的。
老一輩人覺(jué)得玩游戲是“不務(wù)正業(yè)”,沉溺其中也許會(huì)玩物喪志;而年輕人們則把游戲當(dāng)做消遣閑暇的方式,娛樂(lè)自己,豐富自己除了工作、學(xué)習(xí)之外的那些時(shí)光。
直到2003年,《魔獸爭(zhēng)霸3》的出現(xiàn),為中國(guó)人開(kāi)啟了認(rèn)識(shí)電競(jìng)的第一扇大門——Sky、Infi以及韓國(guó)選手Moon...這一眾“初代”電競(jìng)?cè)寺米约旱膶?shí)際行動(dòng)來(lái)向所有人證明,游戲并不僅僅是一種娛樂(lè)產(chǎn)品,它能成為,也一定能成為,足以改變一個(gè)人人生道路的方向牌。
時(shí)間推進(jìn)到2012年,由王校長(zhǎng)通過(guò)收購(gòu)重組而建立的IG戰(zhàn)隊(duì)在TI2上拿下了全球總冠軍,也讓無(wú)數(shù)人記住了,在奪冠的那一刻,船神無(wú)比激動(dòng)以至于略帶猙獰的臉龐。
同年年底,在LPL5上,WE力克Fnatic奪下了中國(guó)首個(gè)《英雄聯(lián)盟》世界冠軍,在那個(gè)LOL還沒(méi)擁有如今這樣的知名度的年代急勝新一尼,WE的奪冠讓中國(guó)的《英雄聯(lián)盟》玩家們歌,甚至是所有游戲人都真切意識(shí)到了電子競(jìng)技能為我們帶來(lái)的改變。
自LPL5奪冠后,WE接連橫掃了《英雄聯(lián)盟》競(jìng)賽項(xiàng)目的諸多冠軍頭銜,一連串的獎(jiǎng)項(xiàng)讓他們慢慢從鄰居眼中混網(wǎng)吧的市井少年,變成了能夠?yàn)閲?guó)爭(zhēng)光的成功人士。除了聲譽(yù),他們同樣收獲到了財(cái)富——不亞于任何主流行業(yè)的收入成為了他們貴款晚沖軍線沙責(zé)致已繼續(xù)為夢(mèng)想奮斗的動(dòng)力。
今年,Wings勇奪TI6冠軍更是受到了央視的注意,登上了人們眼中“只播國(guó)家大事”的劑認(rèn)核年殺威紙際盾愛(ài)《新聞30分》。
隨著《守望先鋒》、《CS:GO》等類型豐富的電競(jìng)產(chǎn)品出現(xiàn),越來(lái)越多的人開(kāi)始改變對(duì)電競(jìng)行業(yè)的看法——家長(zhǎng)們不再嚴(yán)禁孩子玩游戲(前提是孩子有著“教練,兩我想打職業(yè)”的夢(mèng)想),老師們也大多不再因玩游戲運(yùn)找跟一置而批評(píng)學(xué)生,甚至已經(jīng)有學(xué)校專門開(kāi)設(shè)了電子競(jìng)技專業(yè)。
電競(jìng)的發(fā)展不可謂不蓬勃,作交映屬根使無(wú)與而這樣的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),也在它最火熱的時(shí)候遇到了另外一個(gè)同樣火熱的產(chǎn)業(yè)——移動(dòng)游戲。
移動(dòng)游戲(以下簡(jiǎn)稱手游)在2013年進(jìn)入了大眾視線。由于當(dāng)時(shí)智能手機(jī)迅猛發(fā)展,人們對(duì)于“隨時(shí)娛樂(lè)”的需求逐漸增長(zhǎng),越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者逐漸投身于移動(dòng)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)中。
從最初的《憤怒的小鳥(niǎo)》、《水果忍者》,到后來(lái)的《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,當(dāng)然還有數(shù)不勝數(shù)的國(guó)產(chǎn)精品游戲,移動(dòng)行業(yè)迅速地從0做到了99。
有需求,就有發(fā)展,產(chǎn)品的多元化也讓移動(dòng)游戲與電競(jìng)的結(jié)合成為了必然——游戲與電競(jìng)本就是一家,更何況是受眾更廣的手游呢。
于是,最適合競(jìng)技的MOBA游戲《虛榮》、《自由之戰(zhàn)》、《王者榮耀》,隨機(jī)性較大的《爐石傳說(shuō)》、《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,以及風(fēng)格休閑的輕競(jìng)技游戲《球球大作戰(zhàn)》等作品便逐一問(wèn)世。
在這些產(chǎn)品的影響下,電競(jìng)不再必須準(zhǔn)備鼠標(biāo)、鍵盤、電競(jìng)椅,只需要一臺(tái)稱手的移動(dòng)設(shè)備和一顆想要為移動(dòng)電競(jìng)奮斗的心。
到目前為止,《爐石傳說(shuō)》已經(jīng)有了固定的賽事體系,《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》也在年初爆火之后接連舉辦了諸多比賽,而《王者榮耀》的第一屆職業(yè)聯(lián)賽(KPL)則正在如火如荼地進(jìn)行中。越來(lái)越多的移動(dòng)游戲在向電競(jìng)靠攏——《影之刃2》、《街籃》等最新手游作品也都在一定程度上體現(xiàn)了“電競(jìng)態(tài)度”。當(dāng)然,不能不提的還有斗地主這樣老少皆宜的棋牌游戲,如果你認(rèn)為這不算電競(jìng),那就大錯(cuò)特錯(cuò)啦!
移動(dòng)端電競(jìng)首先為用戶規(guī)避了設(shè)備、平臺(tái)、配置等方面出現(xiàn)問(wèn)題的風(fēng)險(xiǎn),同時(shí)并不會(huì)像傳統(tǒng)PC端網(wǎng)游那樣限制用戶的使用地點(diǎn)、時(shí)間。上文中提到的“隨時(shí)娛樂(lè)”便有著這樣的含義——用戶可以在任何時(shí)間和地點(diǎn)與其他用戶展開(kāi)一場(chǎng)競(jìng)技。也正是這樣的便捷體驗(yàn),給了移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)無(wú)限發(fā)展的可能——有了用戶,有了產(chǎn)品,還愁沒(méi)有收益嗎?
移動(dòng)電競(jìng),或者說(shuō)所有電競(jìng)項(xiàng)目,由于其產(chǎn)品的特殊性,“一局較量”的時(shí)間往往較短,用戶為準(zhǔn)備這“一局較量”付出的成本也很低。這使得競(jìng)技結(jié)果對(duì)用戶本身產(chǎn)生的負(fù)面影響會(huì)較低——輸?shù)粢痪治覀兊膿p失仍然較少。反而在贏得一場(chǎng)競(jìng)技對(duì)決之后,用戶會(huì)獲得數(shù)倍于付出成本的正面情緒。除了為用戶帶來(lái)積極的體驗(yàn),移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)還在潛移默化地帶動(dòng)著直播等其他相關(guān)行業(yè)的發(fā)展。
2016第十四屆ChinaJoy于7月28日至7月31日在上海新國(guó)際博覽中心成功舉辦,電競(jìng)作為本屆ChinaJoy上的一大亮點(diǎn)可謂大放異彩。第十五屆ChinaJoy將于2017年7月27日至7月30日在上海新國(guó)際博覽中心舉行,同時(shí),第二屆國(guó)際智能娛樂(lè)硬件展覽會(huì)(eSmart)和第四屆中國(guó)國(guó)際動(dòng)漫及衍生品展覽會(huì)(C.A.W.A.E)也將于同期同地舉辦。屆時(shí),恰逢ChinaJoy迎來(lái)十五周年,我們所熟知和期待的電競(jìng)廠商、電競(jìng)?cè)藗冇謱⒐簿垡惶茫接懚嘈袠I(yè)互融共生的美好前景,引領(lǐng)我們走進(jìn)十幾年前不曾想象過(guò)的那個(gè)不僅屬于游戲人,也屬于所有游戲熱愛(ài)者的電競(jìng)世界中。